"Tout est en direct en même temps"
Tim Webber de Framestore sur les leçons tirées de son court métrage hybride live-action/production virtuelle, « FLITE ».
Après avoir été le pionnier de plusieurs avancées majeures en matière de production virtuelle avec le film Gravity de 2013, notamment l'utilisation de panneaux LED pour l'éclairage et une approche approfondie du tournage, Tim Webber (maintenant directeur de la création chez Framestore) est revenu au giron de la production virtuelle avec son court métrage, FLITE.
Le court métrage met en vedette Alba Baptista dans le rôle de Stevie, qui échappe aux griffes de Johnny (Gethin Anthony) grâce à un astucieux hoverboard au-dessus d'un futur paysage londonien. Ces moments s'inscrivent dans le contexte de l'idée mystérieuse des « enquêtes sur la mémoire ».
Webber et son équipe chez Framestore se sont appuyés sur un mur de volume/LED et un tournage de capture de mouvement pour filmer FLITE, avec Unreal Engine et l'intégration des propres outils et flux de travail des studios d'effets visuels, FUSE (Framestore Unreal Shot Engine) et FPS (Framestore Pre -production Services), au cœur de ce qu'ils espèrent être un nouveau pipeline de réalisation de films virtuels interactifs.
Dans cet extrait denuméro 12 deDans le magazine Befores & Afters, il nous raconte comment c'était de réaliser le court métrage avec cette nouvelle approche, en particulier l'idée que tout soit en direct dans Unreal Engine tout le temps, et révèle ce que beaucoup ont demandé par rapport au film : le personnage principal est-il en live-action ou en images de synthèse ?
b&a : Comment est né FLITE ?
Tim Webber : Cela faisait longtemps que je voulais faire mon propre film. Je voulais faire quelque chose de cette manière, en utilisant la production virtuelle au cœur de tout un projet, en prenant une grande partie de ce que nous avons appris de Gravity et en allant plus loin. Epic avait ses MegaGrants et nous souhaitions développer des outils pour améliorer le processus de réalisation d'un film dans Unreal Engine. Toutes ces choses se sont vraiment réunies.
b&a : L'un des défis avec Unreal Engine est qu'il s'agit en fait de beaucoup de choses différentes, n'est-ce pas ? Nous l'avons vu très bien utilisé avec la réalisation de films sur murs LED et le rendu en temps réel, mais comparé à votre classique, "Prenez une caméra, filmez quelque chose, ajoutez des images CG, faites du compositing", par rapport à l'utilisation d'outils en temps réel. pour faire ces choses, je pense que c'est encore un processus différent. Ce film et le développement des outils FUSE visaient-ils à proposer un pipeline différent pour travailler en temps réel ?
Tim Webber : Je pense que c'est vrai. Je pense qu'il est difficile de créer des choses avec Unreal à grande échelle, c'est bien si vous le faites au sein d'une petite équipe de personnes travaillant en étroite collaboration, mais si vous le faites à grande échelle, il faut y appliquer un pipeline, et cela était l'une des choses que nous voulions faire.
Tout le monde n'a pas le temps de se recycler dans un nouvel outil, et cela peut prendre un certain temps aux artistes VFX pour s'y prendre car sa base n'est pas dans la réalisation de films, mais dans les jeux. Il est incroyablement puissant et peut faire un large éventail de choses, ce qui rend les choses compliquées. Il fallait donc un pipeline, il fallait y ajouter des outils orientés cinéma, il fallait des outils permettant aux personnes qui ne travaillaient pas dans Unreal de pouvoir travailler avec Unreal. Une partie de ce que nous avons fait avec FUSE a été de permettre aux personnes qui ne travaillaient pas dans Unreal de travailler avec Unreal. Ainsi, vous bénéficiez toujours de nombreux avantages, tout en utilisant Unreal, pour faire partie d'un pipeline Unreal, sans avoir à le connaître vous-même.
Nous devions également ajouter quelques outils pour permettre cette méthode différente de réalisation de films. Non seulement parce que c'est Unreal, mais parce qu'Unreal nous donne la possibilité de basculer le flux créatif de manière avantageuse. Nous devions également faire en sorte que cela fonctionne avec cela.
b&a : Le film final est incroyable en termes de pièce dans laquelle elle entre et ensuite où elle peut voler. Je pense que les images sont spectaculaires, mais je ne sais toujours pas vraiment, Tim, si elle et les personnages sont entièrement numériques ou s'ils sont en direct. Je veux vraiment vous demander ça en premier.